PetriVisionen MENSCH

Geschöpf   5. Mai 2007, 23 Uhr

Virtuelle Schöpfungen

Etymologisch betrachtet haben sich die beiden Verben "schöpfen" und "schaffen" gegenseitig beeinfluß und im 15. Jhd. zu den Substantiven "Schöpfer" als Bezeichnung Gottes und "Schöpfung" als das von Gott geschaffene geführt. Seit dem 18. Jhd. meint man mit "Schöpfer" auch den kreativen Menschen mit seinem Schaffen (lat./engl. creator).

Und die Menschen haben viel geschaffen ... oft bis zur "Erschöpfung".

Bei schöpferischen Prozessen denkt man ja in erster Linie an Kunst und bei Kunst in erster Linie an Malerei, also Bilder (man spricht von "Schaffensperioden"). Letztendlich sind alle künstlerischen Werke kreative Abbildungen von Aspekten der Realität, manchmal auch Spiegelbilder, manchmal auch Trugbilder ... Musik, Theater, Architektur, Film ... bei all diesen Prozessen bleibt aber der Mensch der Schöpfer und die Schöpfung selbst passiv.

Gott (als Wissenschaftlicher nenne ich ihn lieber den "Initialprozess") war hier der größere Schöpfer. Er schuf keine Abbildungen (jedenfalls kennen wir dann das Original nicht), sondern eine neue Welt (unser Universum und wahrscheinlich auch Parallel-Universen, Antimaterie, etc.) mit eigenen Gesetzen und Geschöpfen, also lebendigen Wesen, die autonom in dieser Welt agieren.

Spätestens seit Darwin's Evolutionstheorie wissen wir, dass die Schöpfung ein mehrstufiger Prozess ist, bei dem erst eine Art von Ursuppe geschaffen wurde, aus dem sich dann Leben entwickelt und weiterentwickelt hat ... und noch immer weiterentwickelt (auch wenn dies bei einzelnen Individuen nicht immer sofort erkennbar wird ...)

Der Trick also: erst eine Welt bauen und dann in dieser Welt mit der Evolutionskelle aus der Ursuppe von selbst Leben schaffen lassen: Die Welt als schöpferischer Automat!
Dieser Initialprozess scheint also hochgradig effizient oder mit anderen Worten:

Ist Gott faul?!?

Menschen jedenfalls sind von Natur aus "faul" und sie haben schon lange versucht, ihre Schaffensprozesse mit Hilfsmitteln angenehmer zu gestalten und dementsprechend Werkzeuge und Maschinen geschaffen. Die zurzeit beeindruckendste Kreation ist mit Sicherheit der Computer, der in seinen vielfältigen Formen unseren Alltag zunehmend durchdringt und einfacher macht (sieht man von der Bedienung von Videorekordern einmal ab ...)

In den Anfängen des Computers wurde er als Maschine und Hilfsmittel für langwierige und arbeitsintensive Prozesse gesehen, z.B. Volkszählungen, Statistiken, usw.
Erst am Ende des letzten Jahrhunderts wurde sein Potential für die Unterstützung schöpferischer Tätigkeiten des Menschen gesehen. Heute kann man auf erstaunliche Weise mit dem Computer kreativ sein: Texte schreiben, Bilder bearbeiten, Videos schneiden, Musik produzieren und vieles mehr.

Man hat auch versucht, den Computer selbst zum Schöpfer zu machen. Grundidee bei allen Versuchen dieser Art: ein Abbild des Menschen zu schaffen:

In der Forschung zur Künstlichen Intelligenz versucht man den Denkapparat mathematisch zu formalisieren. Das Gebiet der Neuronalen Netze simuliert biologische Abläufe im Gehirn. Durch Gentechnik und Klonen versucht man die Natur dazu zu bringen, den Organismus als Ganzen zu duplizieren. Die Robotik schafft künstliche, mechanische Wesen.
Trotz aller Erfolge und faszinierender, manchmal ethisch bedenklicher Möglichkeiten, entsteht bei keinem dieser Ansätze bisher ein Schöpfer oder ein Schaffensprozess.
Alle Ergebnisse sind wiederum nur mechanische Abbildungen unserer selbst.

Eine andere Möglichkeit besteht nun darin, neue Welten im Rechner zu erzeugen. Was wir in Literatur, Theater, Film, usw. in Form von Geschichten seit Jahrtausenden kennen, erreicht mit Hilfe des Computers völlig neue Möglichkeiten. Spätestens seit William Gibson's Roman "Neuromancer" kennen wir den Cyberspace als virtuelle Welt, die von Avataren (also graphischen Abbildungen von Personen) bevölkert ist.
Die bekannteste und immersivste Form einer "Virtual Reality"-Umgebung ist sicherlich das Holodeck auf dem Raumschiff Enterprise, das zur Zeit noch im Bereich der Science Fiction einzuordnen ist ... noch ...

Zurzeit existiert ein Hype um die künstliche virtuelle Welt im "SecondLife" der amerikanischen Firma LindenLab, die Millionen von Usern in ihren Bann zieht.
Obwohl Spiele-ähnlich, hat SecondLife doch wesentlich mehr zu bieten, denn man kann diese Welt mitgestalten, Grundstücke kaufen, Gebäude errichten, Freunde (in Form von Avataren) in virtuellen Cafés treffen, virtuelle Bücher in virtuellen Bibliotheken lesen und sogar in virtuelle Kirchen gehen. Fast jede Religionsgemeinschaft dieser Erde hat inzwischen Dependencen im SecondLife und es werden regelmäßig virtuelle Gottesdienste abgehalten.
Gunter Dueck, der Chefingenieur von IBM Heidelberg, spricht bereits vom "ThirdLife", da man natürlich auch im SecondLife ein Doppelleben führen kann.

Aber bei aller Faszination dieser virtuellen Welten, sind auch sie letztendlich nur ein besonders kreative und dynamische Abbilder unserer Welt.

Was beiden Ansätzen fehlt (sowohl der Simulation virtueller Geschöpf als auch der Erzeugung virtueller Welten) ist der Aspekt der Evolution. Wie aber baut man eine schöpferische Ursuppe?

Nun, das versucht man durch die sogenannten Evolutionären Algorithmen. Die seit Darwin bekannten Regeln und Abläufe der Evolution lassen sich im Computer schnell nachbauen.
Das Rezept ist einfach: man erzeuge ein paar Individuen
(5-10 reichen völlig aus, mehr wäre nur Ballast - dies ist zum Glück bei uns Menschen anders), erlaubt ihnen Sex und Reproduktion, gibt ein wenig Strahlung für Mutation hinzu und evaluiert dann die Fitness der Individuen in dieser Population. Dann warden die schlechteren eliminiert und das Spiel beginnt von vorn. Freie Software kann man sich aus dem Internet herunterladen und damit die Grundprinzipien der Evolution in ein oder zwei Stunden nachbauen. Über die Mittagspause kann man dann schnell ein paar tausend Generationen durchspielen lassen (Wir Informatiker sind ja besonders faul: wir bauen eine neue Ursuppe und delegieren die Schöpfung!)
Das Ergebnis: oft passen sich die Individuen in diesem Prozess besser an die vorgegebene Problemstellung an, als es irgendein mathematisch konstruiertes Verfahren je könnte.

Aber auch wenn man sich bei diesem Prozess schon einmal wie ein Gott fühlen mag, mit Schöpfung in unserem Sinne hat dieser Vorgang auch nichts zu tun.

Was aber passiert, wenn man dies alles miteinander verknüpft? Wenn man in einer künstlich generierten, virtuellen Welt mit Hilfe von Evolutionsstragien künstliche, virtuelle Wesen entwickeln lässt?

Entstehen dann neue Geschöpfe? oder gar Schöpfer?

Will Wrigt (der Entwickler des Computerspiels "Sims") entwickelt zur Zeit an einem neuen Spiel namens SPORE (Sporen), in der die Spieler die Mutation von Wesen durchführen können, die sich dann in virtuellen Welten gegen die Wesen der Mitspieler behaupten müssen.

Es bleibt abzuwarten, ob wir irgendwann in der Lage sind, die Schöpfungsgeschichte in all ihren Aspekten nachzubauen und damit letztendlich den Initialprozess zu replizieren, oder in anderen Worten: einen neuen Gott zu bauen!

Dem geneigten Leser sei nahegelegt, eine hochinteressante Diskussion zwischen Will Wright und Brian Eno am 26. Juni 2006 in The Long Now Foundation - The Herbst Theater - San Francisco, CA zu verfolgen, in der SPORE vorgestellt und grundsätzlich über generative Prozesse in Kunst und Musik diskutiert wird.
http://www.fora.tv/fora/fora_player.php?c=355&u=0&t=113978&s=
http://www.longnow.org/
http://www.spore.com/
http://www.secondlife.com/

(Prof. Dr.-Ing. Andreas Schrader)

Deputy Academic Director - Head of McLuhan Documentation Center - Professor for Media Technology and Communication Networks - ISNM - International School of New Media GmbH at the University of Lübeck


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